融合新闻虚拟化叙事的话语范式探析

Mark wiens

发布时间:2022-11-30

融合新闻虚拟化叙事的话语范式探析

  摘要:VR新闻、新闻游戏、“动新闻”、数据新闻、虚拟网红IP等融合新闻产品,在叙述主体、叙述角度、叙述结构等方面有着区别于传统媒体叙事的个性化特征,形成了虚拟化叙事的全新话语范式,但同时也带来了情绪化、娱乐化、群氓化等负面效应。要积极应对新一轮科技和产业给新闻实践带来的机遇和挑战,放大虚拟化叙事的正面效应,规避其负面影响。

  随着三维实景、动漫、互动游戏等元素融入新闻报道,融合新闻形成了跨媒介叙事、交互性叙事、虚拟化叙事等多种叙事方式。融合新闻的虚拟化叙事,是一种以虚拟场景模拟或者数据建模的方式来叙述、重构新近发生的新闻事实的活动。融合新闻的虚拟化叙事,体现了信息技术对传播范式的深刻影响。当代著名媒介研究学者、美国教授大卫·阿什德(David L. Altheide)认为,每一种信息技术在具体的实在环境中都有一种相应的传播范式;传播媒介和信息技术通过特定的范式,对经验和信息进行选择、组织和展现①。阿什德还把传播范式提高到“元传播”的层次,即所有的传播行为都是从范式开始并被范式控制着,范式是构成性元素,任何社会行为如要得到传播就必须经过范式的塑造,而信息技术是这种范式的基础,信息技术与媒介的融合改变了新闻业的基本形态②。因此,有必要对融合新闻虚拟化叙事的全新话语范式进行解读,并进一步探讨虚拟化叙事可能带来的负面效应,以采取有针对性的措施,克服其不利影响。表现形式   构建于现实空间场景之上的“赛博空间”(Cyberspace),其自主性、仿真性、非线性、交互性等特征提供了把故事讲得引人入胜的多种可能。当前,VR新闻、新闻游戏、“动新闻”、数据新闻、虚拟网红IP等融合新闻产品的大量出现,催生了虚拟化叙事的全新形态。

  虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的运用正成为融合新闻报道中的全新领域。媒体采用特定的设备和数字技术模拟三维动态虚拟环境,使人们能够亲临重大赛事的现场,或直接体验一场战乱的劫后余生。VR新闻的虚拟化叙事主要表现为:新闻的呈现方式由二维进入三维,用户由观看者变成了体验者和参与者;新闻的叙述结构由线性变成了非线性,用户可以借助VR眼镜、体感设备、运动感知设备等自由探索基于真实新闻事件现场构建的开放性虚拟空间。如2016年4月26日,网易新闻以切尔诺贝利核电站爆炸事故30周年为节点推出的VR新闻《警告!你已进入史上最严重核事故隔离区》,开篇就是“即将进入核辐射禁区……”,让用户直接体验“死城”的一切。

  新闻游戏(News Game)是一种以网络交互游戏为载体来传达新闻信息的融合新闻产品③。新闻游戏的虚拟化叙事主要表现为:由用户在动态的叙述环境中以主角的身份进行交互性活动,主动选择和控制新闻事件的情节走向。如2015年英国BBC推出的新闻游戏《叙利亚之旅:选择你自己的路线》(Syrian Journey:Choose your own escape route),让玩家变身为居住在大马士革的普通民众,出售自己的房子,并且一路逃亡,体验与家人分离以及前途未卜的情感历程。

  “动新闻”是以三维视频(动画)方式呈现突发新闻、焦点新闻的一种全新内容产品④。“动新闻”的虚拟化叙事表现为:以“剧作”方式,通过三维动画、现场照片、旁白、音效等多媒体元素,模拟再现整个新闻事件的过程或者关键点,以弥补新闻事件现场画面缺失的遗憾。如新华社在“东方之星”号客轮翻沉事件报道中,当水下营救现场画面无法获取时,采编团队基于新闻事实展开合理想象,使用3D动画还原了水下营救65岁老人的过程。

  以动态图表、标签云、交互式信息图表、互动式地图等为代表的数据新闻,注重通过展现数据之间的关系来挖掘新闻故事。数据新闻的虚拟化叙事表现为:将新闻故事以大数据、可视化的方式进行呈现,使用户通过个性化的搜索,寻找数据中的自己,满足为自己“画像”的心理需要。如2016年全国期间,人民日报“中央厨房”与中国网一起制作的数据新闻作品《谁在代表我》,将全国代表的基础数据生成数据库,以便网友输入个人信息,寻找相匹配的代表。这种“对话+互动”的方式,将用户拉进了新闻文本的生产过程之中。

  虚拟网红IP(Intellectual Property),又称为虚拟偶像,是通过动作捕捉技术、全息投影技术等设计出的具有主体性人格的虚拟形象。虚拟网红IP的虚拟化叙事表现为:通过人格化的塑造,虚拟形象变身为新闻主持人、播报者,针对特定的粉丝群体进行虚拟化直播,鼓励粉丝以互动的方式进行内容生产和分享。如腾讯新闻打造的“新闻哥”等成为虚拟网红IP的典型代表。

  本体化叙事是指个体的社会行动者通过对生活经验或者事件片段进行主动选择而构建出故事,以努力获取其生活以及作为一个人的意义,来构建自我身份⑤。虚拟化叙事更强调个体的叙述角色:一方面,在虚拟现实场景中,用户作为叙述主体掌控情节走向,自由改变原有的内容情节、时间安排和空间布置;另一方面,用户能根据自我立场和情感诉求进行自我叙事(或内在叙事、内向叙事),作为叙述文本的一部分,参与意义构建的全过程。如2014年12月美国新锐媒体Vice News推出的VR新闻《纽约百万》(Millions March),让用户跟随记者爱丽丝·斯派瑞(Alice Speri)的脚步,置身于街头汹涌的人潮中,感受人群的喧嚣,理解他们的呼吁。

  传统新闻一般以第三人称来展开新闻故事,而真正的叙述者则隐藏在文本中,通过“全知视角”来展现新闻事实,以体现新闻的客观性和真实性。虚拟化叙事的叙述角度则是传统新闻作品较少使用的“第一视角”,以第二人称“你”来推动新闻故事情节的展开,让用户以新闻事件主角的身份参与整个事件。如2015年6月英国BBC推出的VR新闻故事《我们等待》(We Wait),完整讲述了一个叙利亚难民家庭第二次尝试偷渡地中海逃往希腊的经过。该短片采用“第一视角”,让体验者与新闻当事人以目光相对、询问对话的方式互动,并在环境音效、人物动作、场景设置等引导下,完成整个体验过程。

  传统媒体的叙事空间和受众的阅读场景是分离的,受众的身体和情感在阅读过程中也是分离的。而VR技术使媒介呈现的叙事空间(新闻事件现场)与用户的体验场景(所处的真实环境)实现了融合,让用户以一种“遥在”的方式,置身新闻事件现场,获得强烈的沉浸感和临在感。如2015年纽约时报“NYT VR”客户端发布的VR新闻《流离失所》(The Displaced),用户戴上头盔式设备便可与片中的叙利亚难民居于同一时空之内,亲身感受叙利亚战场“空投食品”的全景画面:飞机从头顶上呼啸而过,随后数十个编织袋从天而降,用户则循声仰望,并跟随片中的难民步入争抢食物的混乱现场。

  融合新闻虚拟化叙事营造了一个具有多重意义的、开放性的、蕴含多种阐释可能性的“话语建构”(Discursive Formatian),让多个叙述主体在同一文本(虚拟场景)中实现对话和互动。在这种交互中,受众从被动接受者变成了主动选择者、参与者,其地位被象征性地提高,在一定程度上颠覆了传统媒体叙事者、接受者之间的主从关系,实现了话语权由传播者向接受者的转移;与此同时,新闻事件中的人物角色也不再被视为一个被任意解读的“他者”,而是一个活生生的、可以对话的“人”。

  融合新闻的虚拟化叙事,强调对真实新闻事件的非线性联系进行可视化描述,构建一个“多模态”系统,形成超文本叙事架构。以VR新闻的制作为例,前期需要采集现场的新闻素材,实时记录声音、图片、视频,并对出现在场景中的人物(目击者、当事人)进行动态捕捉,以设计精确的“数字化身”;后期则使用游戏引擎建构一个描述新闻事件的虚拟环境,以事理逻辑为基础,将图片、文字、视频、音频等按照审美需要进行巧妙连接。

  新闻作为一种特定的话语类型,其事实的排序是按照事实的内在联系来组织的。在传统媒体中,记者是新闻的“可靠叙述者”,记者报道的过程便是将事件“框架化”的过程。虚拟化叙事则以用户的单一视角来呈现新闻,颠覆了新闻以事实为中心的叙述结构,无法全面呈现各方观点,从而使新闻作品在一定程度上丧失了客观性。

  融合新闻的虚拟化叙事使传统媒体的传者地位和话语权逐步消解,并由此加重了网络社群的民粹主义思想倾向。情绪化的道德感、具有语言煽动性的反理智情绪,极有可能辐射到现实社会中,带来社会共识缺失、社会秩序丧失等灾难性后果。特别是在文化全球化和多元化背景下,夹杂在虚拟化叙事中的意识形态倾向更具有隐蔽性、复杂性。虚拟媒介空间传播范式的缺失,将不利于社会共识的形成。

  2016年9月3日,国家主席习在出席二十国集团工商峰会开幕式并发表主旨演讲时强调:“以互联网为核心的新一轮科技和产业蓄势待发,人工智能、虚拟现实等新技术日新月异,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们的生产方式和生活方式带来性变化。这种变化不会一蹴而就,也不会一帆风顺,需要各国合力推动,在充分放大和加速其正面效应的同时,把可能出现的负面影响降到最低。”⑥同样,我们要积极应对新一轮科技和产业给新闻实践带来的机遇和挑战,把虚拟化叙事纳入社会意识形态生成机制中进行整体考察,以放大其正面效应,规避其负面影响。

  要以强化网络虚拟空间治理为导向,确保网络虚拟空间不成为“法外之地”。虚拟空间不应成为、暴力等腐朽思想文化滋生的温床,也不应成为不良思想言论蔓延的渠道。有必要进一步针对虚拟现实等新技术的发展和应用,从“依法治网”“依法办网”“依法上网”三个维度出发,推出一系列法律法规,建立信息数据管理体系和虚拟空间舆情管理体系,依法保护国家信息安全、公共数据安全和个人隐私安全。

  要以社会主义核心价值观为内核,构建虚拟化叙事等全新话语范式的伦理基础。要积极培育和健全虚拟空间文化市场,提高广大网民的媒介素养,提高全社会的道德素养;要从转变话语范式开始破题,及早占领虚拟空间这一全新的引导阵地,不断增强主流话语的感召力、影响力;要通过虚拟化叙事的“对话”机制,设置好公共议题,进一步凝聚社会共识,推动网络社群形成合力;要着眼于国际传播能力建设,使VR新闻、新闻游戏等成为讲述中国故事的重要载体。

  要以创新话语范式为依托,不断推出体现时代特色、满足群众需求的优秀融合新闻产品。要大力推进VR新闻纪录片、VR直播视频的拍摄,充分发挥360度全景式拍摄公开、透明、无死角的特性,进一步满足公众借助新媒体技术参与公共事务的诉求,使公众产生更多信任感、参与感;要大力推进VR技术在解释性报道、纪实性报道等深度报道中的应用,为用户提供更多个性化新闻服务;要充分借鉴优秀影视、游戏作品的独特叙事手法,不断提升融合新闻产品的审美价值,增强叙事话语的感染力和亲和力;要进一步推出更多个性化的“爆款”新闻IP,通过精细化的内容与社群运营,构建“内容+产品+社群”的体验平台,使人们从网络虚拟社交方式重回现实交流场景。

  要以虚拟经济与实体经济融合发展为契机,加速推进虚拟现实媒体传播产业化。要结合“中国制造2025”行动计划和“互联网+”行动计划的实施,大力推进互动体验游戏、VR视频、3D动漫等在融合新闻报道中的应用;要充分发挥传媒的整合作用,推动行业协会、产业联盟、科研院所、创客组织形成合作共享机制,聚合更多技术团队和小微企业从事VR新闻的设计、开发和内容提供,破解技术、人才、知识产权等瓶颈的制约;要进一步完善用户体验,规范设备标准,促进融合新闻产品合理竞争、良性发展。

  注释: ①大卫·阿什德(David L. Altheide)著,邵志择译:《传播生态学:控制的文化范式》,华夏出版社2003年版,第6~10页。 ②邵志择:《传播范式与传播生态——评大卫·阿什德的〈传播生态学〉》,《新闻记者》2003年第12期。 ③《新闻游戏,一种丰富新闻表现形式的探索》,记者网,。 ④陈月:《动新闻的创新性与线期。 ⑤陈向明、朱晓阳、赵旭东:《社会科学研究方法评论》,重庆大学出版社2006年版,第172页。 ⑥习:《中国发展新起点 全球增长新蓝图——在二十国集团工商峰会开幕式上的主旨演讲》,人民日报海外版2016年9月4日第2版。

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